Gerontologia - Universidad Maimónides

Septiembre 27, 2005

Ciberjuegos antibajón para adolescentes y ancianos

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Estudios psicológicos revelaron que muchos videojuegos logran estimular el sentido del “dominio y control” de las personas, permitiéndoles salir de estados depresivos

Infobae.com
27 de septiembre

No siempre pasar algunas horas delante de una pantalla moviendo un joystick es nocivo. En una sociedad que padece del síndrome de falta de estímulo y depresión, muchos videojuegos dan la posibilidad de rescatar sentimientos de autovaloración, domino y control propios.
En el Día del Juego, es interesante revalorizar a esos espacios virtuales que permiten a la población adolescente y –créase o no- de la tercera edad escapar de los popularmente conocidos “bajones”.
Tanto unos como otros pasan largos períodos de completa inactividad, la pubertad y la ancianidad son edades en la que se padece una asociación entre una baja autoestima y una tendencia al aislamiento.
La creciente industria del videojuego gana día a día mayor número de adeptos no sólo en el área de la recreación sino también como un fenómeno adaptable a la educación y a la integración social.
Otro público
En un reciente estudio de Nielsen Entertainment quedó determinado que los videojuegos interesan a un público cada vez mayor, ya que la cuarta parte de los usuarios tienen más de 40 años.
La relación directa entre tiempo disponible para el ocio y la utilización de videojuegos determina que el público consumidor de este tipo de productos se encuentre llamativamente en dos polos en apariencia opuestos: los jóvenes y las personas de la tercera edad.
“Esta es una realidad que nos llamó poderosamente la atención, cuando realizamos nuestras investigaciones para lanzar nuestra carrera de videojuegos, y lo que nos motivó a ampliar sus alcances al diseño y la programación de simuladores virtuales”, señaló a InfoBAE.com Mónica Pombo, rectora la Escuale de Arte Multimedial “Da Vinci”, el primer establecimiento de ese estilo de Buenos Aires.
Sentimientos y emociones
Son numerosas las investigaciones que analizan el impacto de los videojuegos en la conducta de las personas, y arriban a la conclusión de que el mismo nivel de influencia que se encuentra en la niñez y adolescencia puede provocarse en las personas de edad avanzada: desde la influencia en el desarrollo del yo, facilitación del aprendizaje, respuestas emocionales, desarrollo moral y social, capacidad intelectual hasta el mejoramiento en la capacidad para resolver problemas, funcionamiento de la memoria de trabajo, aumento de las habilidades de tiempo de reacción.
El utilizar un videojuego con una estructura más compleja como lo es un simulador virtual, hace posible su utilización dentro del área terapéutica como se ha hecho en Canadá y Gran Bretaña, donde se los usa para combatir cierto tipo de fobias, y para mejorar la coordinación ocular y manual en los ancianos.
Este punto en común entre la juventud y la tercera edad a través de los videojuegos, permite en el mejor de los casos una mejor convivencia e integración a nivel familiar. En los casos de soledad, los ancianos sienten que los videojuegos le permiten satisfacer su necesidad de compañía, aunque nunca con la contención que logra la relación humana.
Es indiscutible que la tecnología de los videojuegos llegó para quedarse y esta lista y disponible para que la utilicemos de manera ventajosa en algún momento de nuestras vidas.


Jubilonautas

Cada vez son más las empresas que ven en la tercera edad una fuente creciente de demanda de nuevas tecnologías

Los llamados “jubilonautas” son la última moda social en Europa. Los españoles que crearon su propia comunidad virtual en España. Otra similar hay en Inglaterra en América, el espacio canadiense gana en socios día a día.
Para Mónica Pombo, rectora Primera Escuela de Arte Multimedial Da Vinci, “han quedado atrás el rechazo, frente a los avances informáticos. Los abuelos de hoy, no sólo se adaptan al cambio, es la tecnología la que comienza a adaptarse a ellos”.
Europa se encuentra a la vanguardia en el tema de generar iniciativas que permitan el acceso a la tecnología por parte de la tercera edad, así en España se impulsó el programa “Internet sin límite de edad” por parte de una obra social, poniendo su alcance una serie de cursos de acercamiento a las nuevas tecnologías de la información, con miras a contribuir a una mejor calidad de vida.
“Hemos comprobado que muchas personas mayores de acercan a pedir información y se inscriben mayoritariamente en cursos vinculados con sitios web y multimedia interactiva”, observa la docente sobre sus nuevos alumnos que superan los sesenta años.
A esta altura ya no resulta curioso que Blake Ross, el joven de 19 años que conmociona al archiconocido “Internet Explorer” con su Mozilla Firefox, un nuevo navegador gratuito que se posiciona rápidamente en la web, y que por su sencillez y ductilidad resulta apropiado para quienes no cuentan con mucha experiencia en la red, se haya embarcado recientemente en otro proyecto, esta vez para generar un navegador que facilite el uso de Internet a los más ancianos.

Publicado por Licenciatura en Gerontología el día: Septiembre 27, 2005 06:46 AM